lunedì 29 aprile 2024

Il Cavalier Sotuttoio Nonècosì

C'era una volta un cavaliere, non proprio prode e non esattamente onesto, che scorrazzava per le terre di Sicilia andandosene in giro a risolvere, a suo dire, i guai della povera gente.
Egli era convinto di saperne una più del diavolo, ed i primi tempi la gente in difficoltà era felicissima di avere aiuto da un uomo tanto sicuro di sé: il cavaliere si dava tante arie che la gente gli credeva, e con fiducia chiedevano di essere soccorsi da questo cavaliere saggio e valoroso. 

«Cavaliere, i briganti assediano la mia casa!» Chiamava disperato un povero diavolo, e subito quello accorreva.
«Cavaliere, sono ammalata e non posso occuparmi del mio orto! Morirò di fame se le mie piante si seccano!» Gridava una contadina sfortunata, e subito quello accorreva.
«Cavaliere, vogliamo pagare meno tasse» Diceva una famiglia di furbetti (che c'erano anche quelli), ed anche a questa richiesta il cavaliere accorreva subito.
 
Aveva una soluzione pronta per tutti!
Al povero diavolo disse di comprarsi un gallo, che lo avvertisse quando arrivavano i malviventi, e di scrivere un bel cartello su cui si leggesse "Qui non si ruba, o Dio vi castigherà": il timore di Cristo li avrebbe fermati.
Alla famiglia di furbetti consigliò di diventare briganti, così avrebbero potuto fare molte nefandezze senza pagare le tasse, li invitò ad unirsi ai briganti già esperti che assediavano la casa del povero diavolo ed infine li mandò tutti ad occuparsi dell'orto della donna sfortunata.
 
Tutti seguirono i consigli del cavaliere.
I briganti non sapevano leggere e anche se l'avessero saputo fare il cartello non gli avrebbe messo paura, perciò rubarono il gallo, diedero un sacco di calci al povero diavolo e poi andarono all'orto della contadina sfortunata, dove sradicarono tutti gli agli e le carote, li nascosero in borse e calzari e se ne andarono.
Una dama onesta, amica della donna sfortunata e venuta per accudirla nel periodo della sua malattia, vide l'accaduto e denunciò alle autorità i banditi analfabeti, che vennero catturati e messi in prigione.
 
«Qui finisce il mio lavoro» Disse il cavaliere soddisfatto, e cavalcò verso l'orizzonte.

Il cavaliere se ne andava notte e giorno a fare di queste prodezze che lasciavano sempre più tristi e spiantati quelli che lui "aiutava", con meno denaro, talvolta meno denti, meno oggetti in loro possesso; forse ottenevano solo più lividi e lacrime.
Nessuno a questo punto chiedeva più il suo aiuto, e visto che il cavaliere non accettava consigli e pretendeva sempre di avere ragione, il popolo gli affibbiò un nomignolo.
«Non è vero!» Diceva sempre, scattando, se solo sentiva una persona fare una qualunque spiegazione in sua presenza «Non è così! So io come stanno le cose!» e diceva la sua, sbagliata e non richiesta, e così faceva danno. Per questo ormai il popolo lo chiamava Cavalier Sotuttoio Nonècosì, e lo disprezzava.

Un giorno accadde che il Re facesse un bando: la figlia che amava più dei propri occhi e del cuore, erede al trono ed ancora molto giovane, soffriva di una strana condizione che la faceva starnutire in continuazione. C'era forse qualcuno nel regno in grado di guarirla?

Già il primo giorno dopo che il bando era stato proclamato il Cavalier Sotuttoio era lì, attirato dalla promessa che il Re avrebbe esaudito un desiderio di chi avesse guarito la sua Principessa Starnutina, ma soprattutto dal poter fare sfoggio della sua saggezza.
Insieme a lui si era presentata solo una vecchietta vestita umilmente, ma con un modo di parlare e muoversi tale da incutere rispetto in chiunque; in chiunque, tranne che nel nostro Cavalier Sotuttoio, che già aveva fabbricato un piano per aiutare la principessa.
 
«Il male della Principessa non è nulla, Vostra Maestà»
«Stai per dire una cosa molto stupida» disse l'anziana donna, che l'aveva riconosciuto e voleva risparmiargli l'umiliazione davanti ai reali
«Non è vero!» sbottò immediatamente il cavaliere «Non è così! E ti di dico io perché, io lo so! Per guarire la principessa, basta metterle i diti nel naso».
E a passo baldanzoso andò dalla Principessa Starnutina e le mise i mignoli nelle narici.
 
La principessina lo guardò con gli occhi grandi per lo stupore, poi le si contrasse tutta la faccia e starnutì comunque, con le dita del cavaliere nel naso.
«La principessa non funziona tanto bene» Commentò il cavaliere, al che la principessa gli diede un calcione e un altro glielo diede il re suo padre.

La punizione per l'insolenza del Cavalier Sotuttoio Nonècosì sarebbe potuta essere molto peggiore se non fosse intervenuta la vecchia, ridendo.
«Vostre Maestà» Disse «Mai vidi uomo più sciocco dal vivo, e vorrei condurre un esperimento. Se dovesse fallire ve lo riporterò e potrete castigarlo a piacimento, ma se dovesse riuscire lo riporterò comunque a voi come vero prode cavaliere, e avreste un suddito valoroso in più».
 
Il Re aveva rispetto per l'anziana, e ci rifletté. Nel frattempo, la vecchia si rivolse così al Cavalier Sotuttoio:
«Tu sei un idiota, ma forse ti puoi ancora salvare. E se anche non funzionasse, mi sarei fatta una risata»
 «Come osate, signora, insultarmi così apertamente?» esclamò il cavaliere, fumando di rabbia
«Se preferisci, posso lasciare che ti puniscano ora, mentre l'arrabbiatura è ancora fresca»
«Hmm, no no».
I reali accordarono all'anziana di tentare di correggere quel terribile Cavalier Sotuttoio, e così la vecchia lo portò con sé.
 
«Tu sei così scemo, perché le conseguenze delle cose che dici non le hai mai provate sulla tua pelle, quindi ora cambiamo musica. Tu dici di essere saggio, non è così?»
«È così! So tutto io!»
«Allora facciamo una scommessa. Ti porrò tre quesiti e tu dovrai rispondere e dimostrarmi che è vero sulla tua pelle: se sei così saggio sarà un nonnulla per te, io dichiarerò già oggi che sei un prode cavaliere e il Re e la Principessa non ti puniranno»
«Sono certo di sapere le tre risposte meglio di te, vecchia signora»
«Staremo a vedere».
 
I due strani compagni di viaggio, la vecchia a dorso di asina e Sotuttoio sul suo destriero grigio, cavalcarono fino ad un mercato del pesce in riva al mare. Lì l'anziana salutò una pescivendola robusta, con una benda sull'occhio e la testa protetta dal sole da un fazzoletto azzurro, e le bisbigliò qualcosa, poi pose la sua prima domanda al Cavalier Sotuttoio.
 
«La mia amica Polena ha portato oggi una rarità al mercato, un magnifico pesce speranza. I pesci speranza sono animali speciali benedetti dal mare, che possono essere di qualunque specie, ma solo un pesce su diecimila riceve quella benedizione. Hai capito?»
 
«Lo conoscevo già» disse il cavaliere per darsi delle arie «Anzi, ti faccio sapere che in realtà c'è un pesce speranza ogni diecimila e tre a voler essere precisi. Un mio cugino fraterno pescatore, che sa tirare su di certi pesci giganti, una volta ha preso diecimilatré pesci sul suo barchino e uno era proprio un pesce speranza, perciò io le so benissimo queste cose»
«Allora» disse la vecchia sogghignando «Saprai anche come mai si chiamano pesci speranza e di quali favolosi poteri sono dotati, giusto?»
«Queste saranno cose sconosciute a te, vecchia signora, ma non certo a me! Io, di pesci speranza, ne ho già mangiati due, ed è così che ho ottenuto la mia saggezza sul mare: proprio mangiando questi pesci benedetti».
 
A questo punto, Polena la pescivendola prese la parola.
«Messer cavaliere» Disse «Sono molto impressionata dalla vostra conoscenza, vi prego di accettare il pesce speranza che ho tra la mia merce in segno di stima ed ammirazione!»
«Questo vi fa onore, signora dei pesci» gongolò il cavaliere tutto compiaciuto «Le cose belle vanno sempre a chi le sa apprezzare! Tipo me».
 
Polena sollevò una piccola giara ricolma d'acqua e la diede al cavaliere. Lì dentro c'era il pesce speranza, vivo e vegeto, che guizzava nell'acqua di mare; prima di essere stato benedetto era stata una piccola lampuga, ma ora la sua nuova condizione era subito visibile, poiché la livrea dei pesci che ricevevano la benedizione del mare mutava, creando bellissime macchie iridescenti su tutto il loro corpo che ricordavano i giochi di luce e ombre proiettati sulla superficie del mare.
I due salutarono e se ne andarono, senza che il cavaliere ringraziasse.

«Ora che hai dato la risposta alla mia prima domanda, devi anche provarmi che è vera, come da accordi» Disse la vecchia sorridendo.
Il cavaliere la guardò con sdegno. Si era legato la giara alla schiena come se fosse uno zaino, e ad ogni passo si sentiva lo slosh slosh dell'acqua che ondeggiava nel contenitore.
«Sei proprio una vecchia sciocca a chiedermi di dimostrare l'ovvio» Disse il cavaliere, col naso all'insù «Visto che sei meschina e vuoi burlarti di me, avrò grande piacere a mangiare questo pesce da solo e non dartene neanche un pezzetto»
«Come preferisci».
Il Cavaliere Sotuttoio Nonècosì già pregustava il pesce speranza arrosto (anche se in realtà non ne aveva mai mangiato uno e non sapeva se il sapore gli piacesse davvero, e non riusciva neanche a capire di che specie fosse), ma quando i due si fermarono e il cavaliere si apprestò ad estrarre il suo pranzo dalla giara e staccargli la testa con la spada, avvenne qualcosa d'incredibile: la testa rimase attaccata, e la mano dell'assalitore, all'improvviso, si gonfiò.
Il Cavalier Sotuttoio cacciò un urlo e la spada gli cadde di mano, mentre la vecchia rise di gusto, prese il pesce speranza e lo rimise nella giara, dove quello riprese a nuotare come se nulla fosse.
 
«La mia mano! La mia mano!» Urlava e piagnucolava il cavaliere, perché quella mano gonfia gli bruciava e doleva terribilmente.
«Bravo lo scemo: i pesci speranza non si mangiano» Disse chiaro e tondo la vecchia «Quando una creatura è benedetta dal mare, fintantoché ha addosso anche una singola stilla d'acqua non può essere uccisa, ed attaccarla ha conseguenze gravissime. Ora hai ricevuto la Maredizione»
«Maredizione?»
«La maledizione del mare. Si propagherà dal punto in cui hai toccato con cattiveria il pesce benedetto fino alla tua testa di palloncino, gonfiandola più di quanto già non sia gonfia»
«E allora morirò?»
«Perché lo chiedi a me? Non sapevi tutto, tu?».
Il cavaliere pareva così spaventato, però, che l'anziana si mosse a compassione e decise di rassicurarlo.
«C'è un rimedio alla maredizione, e stiamo per andare da una giovine che ha tutti gli strumenti per salvarti»
«Andiamo, andiamo allora!».
 
Ancora una volta la vecchia ed il cavaliere si incamminarono, lei sul suo asino e lui sul suo cavallo, finché non raggiunsero una deliziosa casetta di pietra in mezzo al bosco, tutta festonata di edera.
La vecchia chiamò; una ragazza con capelli lucidi e scuri come inchiostro aprì la porta e li invitò ad entrare.
Era vestita tutta di verde e nero, e parlava con garbo ed intelligenza, anche se non poteva avere più di quindici anni.
«Mora ha tutte le conoscenze e i materiali che ti servono per sciogliere la maredizione» Spiegò l'anziana
«A me sembra una ragazzina» obiettò Sotuttoio
«Sarò anche giovane» rispose Mora affabile, con gli occhi neri che ridevano «Ma è da quando ho iniziato a parlare che m'interesso di erbe e magia, quindi, se ci pensi, sono più di dieci anni di esperienza»
«T'intendi di magia da quando eri piccola?» Sotuttoio storse il naso «Fossi scemo a farmi curare da una strega! No e poi no, una strega no! Le streghe, si sa, fanno rimedi e medicine solo per controllarci e ferirci, mai per guarire! Me ne occupo io, piuttosto!»
«Si vede che col pesce ancora non ti è bastata» la vecchia scosse la testa «Allora questa è la mia seconda domanda: come si scioglie una maredizione?»
«Lo so! So tutto io! Non ho bisogno di streghe!».
 
Così il cavalier Sotuttoio Nonècosì iniziò a pestare foglie secche e mischiare ingredienti a sentimento, convinto che se poteva faro quella ragazzina ci sarebbe sicuramente riuscito anche lui, finché non ebbe davanti qualcosa che gli pareva fosse un plausibile rimedio anti-maledizioni: una broda viola che odorava di calzini panati.
Nel frattempo la maredizione era avanzata, ed oltre alla mano gli si erano gonfiati pure il polso e l'avambraccio.
«Sono pronto» Disse il cavaliere. Bevve la propria pozione con aria di superiorità e immediatamente si sentì diventare debole come un foglio di carta.
«Mi congratulo, ti sei avvelenato» Annunciò la vecchia
«Per guarirti dall'avvelenamento mi manca solo un ingrediente: del carbone» disse Mora «Dovete portarmelo in fretta, perché tra il veleno e la maredizione, questo signore non è messo molto bene».
 
E così lo strano duo si incamminò di nuovo, la vecchia sull'asino, con la giara sulle spalle, e il cavaliere gonfio sul suo cavallo grigio, finché non giunsero sul bordo di un crepaccio.
Il cuore di qualunque persona coraggiosa avrebbe comunque sussultato nel vedere le profondità del crepaccio e le sporgenze aguzze che ne costellavano le pareti, senza parlare dei grossi sassi sul fondo. Solo alcune agavi appuntite e arbusti pungenti avevano osato crescere sulle pareti scoscese di quel dirupo, affondando le radici nella terra rossiccia.

Era necessario attraversare il crepaccio per arrivare alla vecchia miniera dove prendere il carbone, ma il cavaliere, a dirla tutta, non ne aveva poi troppa voglia. Non vedeva neanche un ponte completo: ce n'era uno, ma non si potevano poggiare i piedi da nessuna parte.
«Ecco l'ultima domanda: come si fa a passare dall'altro lato?» Chiese lentamente la vecchia.
Il cavaliere, che ormai aveva anche il braccio e la spalla gonfi e il resto del corpo debole come quello di un gattino, stava per rispondere al solito suo quando si fermò.
Non aveva forse subito abbastanza danni? Valeva davvero la pena di cadere in un burrone pieno di cose appuntita per fingere di sapere di cosa stessero parlando?
Così, per la prima volta da anni, il cavaliere esitò... e dopo un po' chiese:
«Tu sai già come si passa in maniera sicura?».
La vecchia sorrise: «Sì».
 
Il primo istinto del cavaliere era quello di urlare che comunque lui lo sapeva meglio di lei, ma non era vero ed era una cosa terribilmente sciocca da fare, così invece disse:
«Non so come si passa, sono debole, stanco, e non ce la faccio da solo. Puoi accompagnarmi?».
 
La vecchia prese le briglie del cavallo su cui si reggeva ormai a malapena il Cavalier Sotuttoio e in un attimo si ritrovarono a camminare sull'aria sopra il crepaccio, sospesi nel vuoto!
In realtà il cavaliere scoprì che il ponte che aveva visto prima non era incompleto, ma solo parzialmente fatto di un cristallo di rocca tanto puro e trasparente da lasciare vedere attraverso di esso tutto il crepaccio, ma era perfettamente sicuro da attraversare.
 
I due recuperarono il carbone e tornarono da Mora, che così poté guarire il cavaliere.
«Appena in tempo, eri in fin di vita» Rivelò la giovane strega
«Ma non sono ancora fuori pericolo: ancora non so come sciogliere la maredizione» osservò il cavaliere, preoccupato
«Io sì»
«Puoi dirmelo?»
«Anche se sono solo una strega e una ragazzina?»
«Tu sei la persona che mi ha salvato la vita. Io di te mi fido, e mi spiace di aver dubitato prima. Cosa posso fare?».
Mora era soddisfatta, e rispose:
«Dovrai toccare di nuovo il pesce benedetto, ma stavolta con l'intenzione di accarezzarlo e scusarti, non di aggredirlo. Ho con me un unguento che potrà consentirti di toccarlo, perché, da sole, le creature maredette non possono più toccare l'acqua salata»
«Aiutami, te ne prego».
Il cavaliere seguì le indicazioni che gli vennero impartite e con suo stupore il petto e le spalle si sgonfiarono, poi il braccio ed infine anche la mano.
Era ancora troppo orgoglioso per chiedere scusa ad alta voce, ci sarebbe voluto ancora del tempo perché lasciasse del tutto le brutte abitudini alle proprie spalle, però nella propria mente pensò:
 
"Scusa, pesciolino. Senza neppure avere fame stavo per ucciderti per fare bella figura, ma d'ora in poi non voglio più farmi dominare dal mio orgoglio, parola del cavalier Rodomonte!".
 
Questo era infatti il vero nome del nostro Cavalier Sotuttoio Nonècosì, il nome che gli era stato negato e sostituito con un nomignolo dal popolo a causa del suo comportamento odioso.
L'anziana ed il cavaliere si fermarono ancora qualche ora in casa della giovane, per dare tempo al cavalier Rodomonte di riprendere le forze prima di incamminarsi, poi ringraziarono dell'ospitalità, la vecchia si caricò la giara col pesce benedetto sulle spalle ed i due salirono sulle rispettive cavalcature per fare ritorno al palazzo reale.
Quando il Re e la Principessa acconsentirono a riceverli, la vecchia si raccomandò:
«Rimani un po' in disparte finché non te lo chiedo, e quando ti chiamerò puoi raggiungermi».
Il cavaliere disse che aveva capito, così l'anziana avanzò al cospetto delle loro maestà, parlando con voce ferma.
«Maestà, ho messo alla prova questo cavaliere»
«Di che, e-e-etcì, prova si è trattata?» Chiese la Principessa Starnutina, incuriosita
«Gli ho fatto tre domande, così che lui potesse darmi la risposta che riteneva giusta e darmi prova delle sue parole»
«Ed ha risposto correttamente?» volle sapere il Re, passandosi le mani sui baffi con aria pensierosa
«Niente affatto, Vostra Maestà. Le prime due domande le ha sbagliate, all'ultima non ha risposto proprio».
Il cavalier Rodomonte sentì allo stesso tempo lo stomaco che gli sprofondava e la faccia che si riscaldava come un caminetto acceso, tante erano la rabbia e l'imbarazzo che provava. Il suo primo impulso fu quello vecchio e collaudato di adirarsi e urlare, insultare la sua compagna di viaggio e dire che non era così, che sapeva tutto lui e non sapeva niente lei.
Eppure si trattenne.
Era stato onesto quando aveva promesso a se stesso che avrebbe provato a non farsi più dominare dal proprio orgoglio, perciò con grande sforzo ricacciò indietro le brutte vecchie abitudini.
 
Ci fu un attimo di silenzio mentre il Re meditava sulle parole che gli erano appena state dette, ma la vecchia non aveva finito di parlare.
«E quella risposta mancante lo ha salvato, Maestà, perché ha dimostrato di avere finalmente mosso un primo passo sul sentiero giusto» Proseguì, ed il cavaliere si sentì rinascere «Vi prego di non punirlo, anche perché, in fede, vi dico che non sareste in grado di fargli tanto male quanto se è fatto da solo oggi senza ucciderlo. Piuttosto, se vi garba, pigliatelo al vostro servizio»
«E perché me lo dovrei pigliare?»
«Perché all'inizio della strada che lui sta percorrendo c'è il Cavalier Sotuttoio, e con quel primo passo, che poi è quella prima risposta che non ha dato, sta finalmente iniziando ad allontanarsi da quel cattivo cavaliere. Se farà altri passi se lo lascerà alle spalle, ma tutti, quando dobbiamo scappare dai nostri cattivi cavalieri, possiamo avere all'inizio gambe deboli che ci rendono difficile proseguire il cammino».
La vecchia tese una mano verso Rodomonte, invitandolo a chiudere la distanza tra loro ed affiancarsi a lui, e lui obbedì.
«Questo stupido deve rimediare a tutto il male che ha fatto, non causando più guai e facendo, per una volta, quello che si suppone faccia un buon cavaliere: usare le proprie capacità per aiutare gli altri. Voi, Maestà, potete dargli questa possibilità. Per ogni volta che riuscirà a non comportarsi da Cavalier Sotuttoio Nonècosì, le sue gambe saranno un po' più robuste e lo porteranno sempre più lontano dall'essere quel furfante. Se lo volete, pigliatevelo, Maestà, ma in una posizione che gli si confaccia, non tra le guardie scelte: ci sono persone che si sono comportate bene tutta la vita e meritano quei posti molto più di lui»
«Tu parli bene, nonna» disse la Principessa tra uno starnuto e l'altro, chiamandola con un nomignolo affettuoso «Ma vorrei sentire anche cosa ne dice il nostro cavaliere. Saresti felice di essere preso al servizio del regno e di aiutare la brava gente, anche se dovessi fare da scudiero ad altri cavalieri?».
Il cavalier Rodomonte avrebbe preferito essere già capo delle guardie, ma con sua sorpresa sentì anche qualcosa di diverso nel proprio cuore, un calore diverso da quello della rabbia. Il fatto stesso che qualcuno avesse teso la mano per aiutarlo, che gli avesse dato una seconda possibilità anche se aveva visto bene tutti i suoi difetti, lo riempì di speranza e con grande risoluzione disse:
«Di più non posso chiedere, Principessa. Io sono Rodomonte, addestrato a cavalcare e tirare di spada e queste capacità io le metterò al servizio della brava gente, e se il mio impegno può portare qualcosa di buono ed un giorno rendermi degno di perdono e considerazione, così sia. Mi rimetto nella bontà delle vostre mani e nel lavoro delle mie».
 
I reali ascoltarono ed iniziarono a parlare tra di loro.
«Buona fortuna, Rodomonte» Disse la vecchia «Io riparto»
«Oh. Di già?»
«Guarda che siamo stati assieme tutto il giorno»
«E questo è anche vero, ma... non c'è altro che devi dirmi?»
«Cosa vuoi che ti dica? Addio?»
«Pensavo... ti sembrerà sciocco, ma mi ero fatto quest'idea che siccome sei una vecchina che mi ha salvato, tu fossi segretamente una fata buona e che me lo avresti rivelato prima di andartene».
La vecchia scoppiò a ridere.
«La fantasia ce l'hai» Disse, prendendolo in giro bonariamente «No, no, non sono una fata. Sono una vecchina vera»
«Ah»
«Non c'era bisogno che io fossi una fata» la vecchia sorrise «La gente è capacissima di cambiare il proprio destino senza avere le orecchie a punta, sai? Anche tu puoi farai la differenza. Ne hai fatta pure troppa finora»
«Hmm»
«Ci salutiamo qui allora. Sei stato bravo, alla fine, anche se ti ci è voluto quasi di morire. Tanti altri sarebbero andati incontro alla fine per orgoglio oggi, o non avrebbero ammesso di non avere le risposte e fatto finta di nulla, così sarebbero rimasti persone terribili: chi lo sceglie può cambiare, così come hai fatto tu e così come ho fatto io»
«Come hai fatto tu? Che intendi?»
«Ci sono ogni sorta di cattivi cavalieri là fuori, che tendono la spada e ci fanno loro prigionieri. Ognuno di noi potrebbe avere il suo e ce ne sono di tutti i tipi: brutte abitudini che ci controllano. Tu sei diventato Cavalier Sotuttoio, ma se hai paura di non riuscire a fare niente diventi com'ero io, quando ero ragazzina, che ero Cavalier NonCeLaFaccio, convinta che tutto il mondo lo dovessero vivere gli altri e di non essere abbastanza forte o brava per fare una cosa qualunque.
Ma un giorno mi sono stufata di essere quella persona e un passo alla volta, partendo con le gambe deboli, sono diventata una vecchina che può cambiare il destino di un cavaliere, un re ed una principessa, che ci si aspetta diventi fata da un momento all'altro. E tutto solo per passare un pomeriggio divertente».
La vecchia rise di nuovo e i due si salutarono per l'ultima volta; Rodomonte la guardò allontanarsi.
 
Dopo poco i reali comunicarono al Cavaliere che, a patto che si comportasse bene, se lo sarebbero preso al loro servizio.
Da lì Rodomonte si impegnò davvero, e sbagliò tante volte, ed a volte si sentiva tornare Sotuttoio e doveva rammentarsi che si era ripromesso di non lasciarsi più dominare dall'orgoglio, ma tutto il bene che fece superò di gran lunga i piccoli errori in cui inciampò lungo il suo cammino.
Tanto si impegnò che, quando la Principessa salì al trono, lui la accompagnò come guardia reale, con la divisa ed il pennacchio, ed il nome di "Cavalier Sotuttoio Nonècosì" nessuno lo aveva più sentito pronunciare da anni.

Larga la foglia
Stretta la via
Dite la vostra che ho detto la mia!

ICDL illustrazioni - Penna a sfera 5

  <Parte precedente (penna a sfera 4)

Illustrazioni fatte con la penna a sfera? Ne avete abbastanza? Noi no. (E in realtà sappiamo che anche voi ne volete ancora).

Godetevele:

1. Oh boy, avevamo ancora le idee un po' confuse su quale fosse il design di Mark McWoodland, ma una cosa la sapevamo: doveva essere fico. E oscuro. E infatti il titolo di questo disegno del 2010 era proprio "Dark Hero". Catene e falci e fuoco e lupi! Oggi Mark McWoodland è distintamente più tranquillo, non se ne va in giro coperto di catene e cerca di evitare, se può, di camminare in un incendio, ma rimane comunque un gran fico.

 

2. Un'altra caratteristica tipica del nostro caro McWoodland, da bravo eroe oscuro, è che finiva sempre tutto smaciullato, ferito e quasi morto... quanta angst nelle nostre penne e nelle nostre tastiere di tredicenni (ma eravamo tredicenni davvero? Chi se lo ricorda...). Un'altra illustrazione fatta con la penna a sfera, sempre dal 2010, con il nostro eroe licantropo che riflette sulla sua condizione (e su altre cose filosofeggianti e profondissime) mentre guarda il cielo e... si... dissangua forse?


3. Nelle nostre fasi preliminari di worldbuilding, quando eravamo ancora degli innocenti (???) ragazzini appassionati di fantasy, avevamo già in mente un'estetica ben precisa. E in questa estetica, per qualche motivo, c'erano zucche e licantropi. Ah, la magia di Halloween!

E anche se questa illustrazione è stata fatta per un contest, può riassumere abbastanza bene una parte dei nostri "piani" di scrittura. L'avete visto quel pipistrello strano e striminzito? Bellissimo. Comunque questo personaggio qui è il prototipo di Nero, un personaggio che compare nell'altrettanto vecchia storia di Scontramondi.

 

4. Nel 2010 avevamo anche già iniziato a lavorare sull'aspetto di una delle nostre iconiche "specie" di licantropi: gli aurolupus. Già allora avevano iniziato ad avere questo aspetto rettangolare, con musi pesanti, orecchie piccole, pelo ispido, ma erano ancora piuttosto "sottili" se paragonati ai carrarmati che gli aurolupus sono oggi.

Insomma, questa è una specie di proto-Furiadoro, solo che è un maschio e, a giudicare da come porta la coda, non è particolarmente felice, anzi, forse è un po' impaurito.


 

5. Oh my, perché nel 2011 avevamo la fissa di Furiadoro in giacca e cravatta? A lei non piace mettersi giacca e cravatta, vorrebbe andare in giro nuda (o al massimo con una tuta sportiva). Ma vabbé, ci sembrava che stesse bene e allora... eccola qui, con tutte le sue possibili forme (almeno quella ferale non ha una cravatta!). A parte l'evoluzione del design di Furia, non possiamo fare a meno di notare quanto lo stile delle illustrazioni a quel tempo fosse influenzato da certi manga.


Vi sono piaciuti i personaggi di queste illustrazioni? Ecco dove leggere le loro storie:

Mark McWoodland appare in: Scontramondi 1 - La Pietra delle fonti (semi-canonico) | Il Fiore e l'Artiglio | Il giovane McWoodland 1. Il ragazzo che ne sapeva poco | La Cattedrale di Millennio |

Furiadoro appare in: Urban Legends |  

Nero appare in: Scontramondi 1 - La Pietra delle fonti(semi-canonico)



🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Scoprite di più sui loro fantastici lavori, cliccando su uno dei loro link e gustandovi le loro gallerie! 🌵🎨


lunedì 1 aprile 2024

Marzo 2024 - Cosa abbiamo creato?

Marzo 2024 è finito: Ecco cosa abbiamo postato online questo mese, grazie anche al supporto dei nostri beneamati patrons!


+++DISEGNO++++
 
Il Cammino delle Leggende (The Way Of Legends) / Nuovo mondo oscuro (New Dark World) OCs
The Monarch is on the throne | Moonlight kissed | Light delight | Ghost Worldbuilding 2: Light and sound waves |

Gargoyles

Jolly little Puck 
 
Commissions   

Eye guy | Hiding your obsession (black and white) | Minis 301 - Oni | Study on a character - Maria T. Juana | Olekh Xia | Team Breakfast 3 |

Danny Phantom

Vlad x Maddie 1 | Plasmius study 1 | [collab] Furbi Irae | Plasmius Lemures | [Collab] Ghost Dragon | [Collab] Do you know what time is, young man? | Half ghost half boi | [Collab] Youngblood | Flexin' Ghosts | Vlad x Maddie 2 | Beach filler episode | [Collab] Even Death May Die | Ghost dissection as a friendly bonding activity | [Collab] Wrath of the Little Baby Man | [Collab] Saviors of the ghost zone | [Collab] Biting mini ghost | [Collab] Yeti | RGB Plasmius | Ghost Worldbuilding 1: Ectocontamination | [Collab] A boy and his ghost dog | [Collab] Pandora | [Collab] Ghost werewolf pup | Plasmius vs Fenton - MMA Fight AU | [Collab] Prison ball | [Collab] Ghost tamagotchi | Plasmius x Plasmius kiss 1 | [Collab] Heavy Dog | [Collab] Ectowork | [Collab] Doomed by the narrative | [Collab] Flaming rockstar ghost | [Collab] Eternal naptime | [Collab] Little Baby Clockwork | [Collab] Kids trio | [Collab] Reward for LBM | [Collab] Danny Dragon | [Collab] Sidekicks | [Collab] The Ghostly Creature | Love thyself, even if you're a ghost | Danny Quartz Phantom | [Collab] Bye, losers! | The Vampire and the Chained Storyboard Artists | [Collab] Under the water we're not alone | [Collab] Observer | [Collab] Time ghost | One Vlad a day keeps the doctor away #1 | Powered by friendship and electricity |

Patrons Only!
Vore hero adventures (WIP) | Caspian (WIP) | Olekh Xia (WIP) |
 
Allora, che ve ne pare? Siamo stati bravi? Supportateci su Patreon e aiutateci a creare cose ancora migliori e ad ampliare il nostro mondo!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

venerdì 1 marzo 2024

Febbraio 2024 - Cosa abbiamo creato?

Gennaio 2024 è finito: Ecco cosa abbiamo postato online questo mese, grazie anche al supporto dei nostri beneamati patrons!


+++DISEGNO++++
 
Il Cammino delle Leggende (The Way Of Legends) / Nuovo mondo oscuro (New Dark World) OCs
Mircea sketches | Reference sheet - Najim | Moment of solitude | Andie | Guitar guy with red eyes | Puppy Tremble |
 
 
Commissions   

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giovedì 22 febbraio 2024

Lemures

I lemures (cioè "spiriti della notte" in latino) sono una categoria di spiriti (creature prive di presenza sul piano materiale) fra loro evolutivamente imparentati, con modalità di riproduzione simili e spesso con la capacità di ibridarsi. Non sono fantasmi, in quanto non hanno mai posseduto precedentemente un corpo materiale: essi nascono e crescono nel piano spirituale. I lemures più forti possono manifestarsi sul piano materiale in modo semi-fisico, attraverso la solidificazione dell'energia magica, ovvero l'ectoplasma (dal greco antico ἐκτός ektòs, cioè "fuori", e πλάσμα plasma; lett. "ciò che ha forma").

Tutti i lemures sono sotto il controllo e la giurisdizione del Ministero dell'Oscurità, che ha il compito di proteggerli e di proteggere da loro il mondo materiale (pur non immischiandosi nei normali meccanismi biologici della specie, come la predazione dei piccoli da parte di esemplari adulti).

Caratteristiche

All'interno della dimensione spirituale, tutti i lemures possiedono la capacità di camminare attraverso i muri, scomparire e volare. I loro corpi sono solo marginalmente influenzati dalla gravità, quindi molti lemures sembrano possedere un certo grado di forza sproporzionata: anche specie molto piccole, come i wuppi, sono in grado di spostare centinaia di chili di peso. La loro velocità di movimento è strettamente dipendente dalla specie, con alcuni lemures che possono a malapena spostarsi di pochi centimetri al minuto, mentre altri possono sfrecciare a velocità impossibili per qualunque creatura di carne. All'esterno della dimensione spirituale, nel mondo materiale, i lemures sono molto più deboli, nonché soggetti alle leggi della fisica, e perdono sia la loro velocità che la loro forza sovrannaturali, anche se per molti di loro rimane inalterata la capacità di utilizzare la magia.

Non è nota la durata vitale dei lemures, una caratteristica che ha portato gli esperti a pensare che queste creature siano potenzialmente immortali, se non vengono predate da altri lemures o distrutte con metodi specifici; il lemures più antico di cui si abbia documentazione certa, un amikiri cresciuto in cattività all'interno di in uno dei laboratori Grimm, ha certamente più di 2000 anni, e non sembra aver sperimentato alcun deperimento con la vecchiaia. Si stima che alcuni lemures selvatici abbiamo oltre diecimila anni.

I lemures più piccoli, come i fasmidi, possono avere le dimensioni di un polpastrello, mentre quelli più grandi possono avere un diametro di oltre dieci metri.

Non esistono sessi separati, né generi fra i lemures, ma può accadere che quelli più intelligenti, cercando di imitare gli esseri umani, quando presenti nel mondo materiale si comportino in modo da sembrare maschi o femmine, usando pronomi e modellando il proprio corpo per sembrare possedere caratteri sessuali secondari, come la barba o il seno; si tratta comunque di un'occorrenza rara, un comportamento che i lemures adottano quando decidono di ottenere qualcosa di specifico dagli esseri umani e cercano di manipolarli.

All'interno del mondo spirituale, i lemures possono apparire di qualunque colore e consistenza, anche se tendono generalmente ad avere colori scuri e/o acidi, come il nero, il verde fosforescente o il giallo, e a seconda della specie di appartenenza possono esibire pattern, maculature, appendici colorate di vario tipo. All'esterno del mondo spirituale, i lemures compaiono sovente come ombre bidimensionali oppure, se ne hanno l'energia necessaria, come vere e proprie creature di colore nero o bruno, liscie e dalla superficie esterna soffice. Possono sembrare caldi o freddi al tatto, in base al tipo e alla quantità di energia presente nel loro centro.

Centri di energia

I corpi ectoplasmici dei lemures sono sempre costruiti intorno ad un centro di energia, che può essere più o meno grande a seconda della quantità di potere che un esemplare ha raccolto e sta conservando. Nei lemures umanoidi il centro di energia si trova generalmente al centro del petto, in quelli sferici è al centro esatto del corpo, in quelli quadrupedi/esapodi/octopodi si trova nella testa. Esteticamente, un centro di energia somiglia ad una palla, più o meno luminosa, leggermente irregolare, con al suo interno una quantità variabile di corpuscoli più scuri che roteano continuamente, e può essere di qualunque colore, ma i più comuni sono il blu e il verde. Più colori possono anche essere contemporanei, con il risultato di sfere che sembrano iridescenti, o cangianti, o striate per somigliare a piccoli arcobaleni (quest'ultima un'evenienza rarissima, si stima che solo una paralarva su sei milioni nasce con un centro di energia arcobaleno, e quasi sempre viene predata durante l'infanzia).

La quantità di energia raccolta nel centro di un lemures stabilisce per quanto tempo esso possa sopravvivere nel mondo materiale, ma anche il tipo e la quantità attacchi magici e para-magici che può utilizzare. Piccoli centri energetici (come è il caso per tutti i lemures di taglia esigua) rivelano che la creatura non è in grado di manifestarsi completamente nel mondo materiale, ma solo di proiettare in esso ombre (sulle pareti, soffitti, pavimenti) oppure visioni attraverso gli specchi.

Spaccare con la forza un centro di energia grande e ben pieno causa un'esplosione che può uccidere chiunque nel raggio di cinque o sei metri, carbonizzandoli in meno di due secondi, per questo quando i predatori naturali dei lemures danno loro la caccia, indeboliscono la preda lentamente, risucchiando l'energia, e inseguendola per giorni, prima di sferrare l'attacco finale e spaccarne il centro d'energia, il quale ormai parzialmente svuotato e privo di pressione interna non esploderà.

I lemures sono capaci di individuare la presenza di altri centri di energia grazie ad un organo specifico, chiamato "terzo occhio". Tanto più grande e "colorato" è il centro di energia, tanto più sarà visibile al terzo occhio degli altri lemures. Maggiore sarà la quantità di sfumature di colore di un centro di energia, più quel lemures sarà visibile agli occhi degli altri abitanti del mondo spirituale, soprattutto dei predatori, e le paralarve con sfumature più intense rischiano di essere eliminate prima di tutte le altre, con il risultato che la selezione naturale favorisce i centri più "mimetici" (come precedentemente detto, il blu e il verde).

Quando due lemures si fondono in modo totale, i loro due centri di energia diventano uno solo, che possiede entrambi i colori dei due centri precedenti. Una fusione che possiede un centro di energia color arcobaleno viene chiamata "Principe Iris" o "Principe Iridescente", e si dice che toccarne uno possa assicurare dieci anni di intensa fortuna.

Ossessioni

Come molti altri spiriti, essendo privi di un corpo di carne i lemures devono codificare la loro identità all'intero della loro essenza spirituale, motivo per cui questa identità, per essere ricordata con successo, deve essere forte. I lemures più piccoli e dall'intelligenza più primitiva sono molto simili fra loro, con istinti che li spingono ad avvicinarsi alle grandi fonti di energia per nutrirsi, a nascondersi dalla luce forte e a fare gruppo con i propri compagni: questi sono i principali tratti della loro personalità, o "ossessioni", che compongono la loro psiche.

I lemures più grandi e mentalmente complessi hanno ovviamente desideri meno basilari; proprio per questo sono inclini a basare la loro intera personalità intorno a poche ossessioni apparentemente incomprensibili, ma in realtà fondamentali per permettere al lemures di mantenere la propria personalità, memoria e persino forma corporea.

Le ossessioni, qualunque esse siano, sono difficilissimi da estirpare: se ad esempio un lemures è attirato dal fuoco, nonostante questo sia pericoloso per la sua incolumità, continuerà a ricercare il fuoco per guardarlo e riscaldarsi, spesso avvicinandosi così tanto da mettersi in pericolo. Una delle cause di morte più comuni, dopo la predazione in fase giovanile da parte di altri lemures, è proprio la ricerca spasmodica della propria ossessione.

Esistono ovviamente anche ossessioni relativamente innocue, per oggetti di uso comune, o per il suono di particolari parole, che solitamente non mettono in pericolo l'esistenza del lemures.

Può anche capitare che una paralarva crei la propria personalità intorno ad una specifica persona che vive nel mondo materiale, e che cresca seguendola ovunque: in questo caso, quando la persona da cui il lemures è ossessionato muore, l'esemplare si sentirà smarrito, depresso e la sua forma fisica diventerà instabile finché non sarà in grado di trovare una nuova ossessione. Quando si trovano in questo stato, chiamato "fase disinteressata", i lemures sono estremamente vulnerabili agli attacchi fisici, più lenti e meno reattivi.

Linguaggio

I lemures comunicano facendo vibrare il proprio ectoplasma e, quando si trovano nel mondo materiale, attraverso i suoni (facendo dunque vibrare l'aria invece dell'ectoplasma). I suoni prodotti dai lemures sono stati descritti da chi li ha uditi sia come meravigliosi, di un'armonia ultraterrena, che desolanti e orrendi, capaci di evocare sensazioni di ansia e angoscia; un'eccezione che conferma la regola è rappresentata dai versi dei wuppi, che ricordano il vocalizzo dei bambini e spesso sono considerati allegri e irresistibili (anche se in alcuni casi la somiglianza con le voci degli infanti ha generato reazioni di sconcerto).

Non tutti i lemures hanno un'intelligenza paragonabile a quella degli esseri umani, perciò l'ampiezza del loro vocabolario può variare drasticamente.

Un particolare meccanismo di comunicazione dei lemures è il "cuore-a-cuore", in cui due esemplari fanno toccare i loro corpi in corrispondenza dei loro centri di energia e vibrano sintonizzandosi sulla stessa frequenza. Il cuore-a-cuore calma le emozioni di un lemures e ha un leggero effetto taumaturgico, inoltre migliora i livelli di empatia fra i due esemplari.

I fantasmi nodali e i lemures

È possibile trovare un'alta concentrazione di lemures all'interno dei regni nodali, ovvero dei territori in cui operano i fantasmi nodali. Un fantasma nodale, conosciuto anche come fantasma caernico, è un'entità originatasi dalla fusione dello spirito di una creatura senziente con l'energia di un nodo magico: essi hanno la capacità di estrarre la magia direttamente dalle Vene di Drago (il reticolato di energia magica presente sulla Terra) e ridistribuirla, nutrendo così un variegato ecosistema di spiriti, fra cui i più comuni sono i lemures.

Anche qualora dei lemures non vivano all'interno di un regno nodale, è molto comune che si riproducano all'interno di essi, per permettere alla prole di trovare più cibo e dunque di avere maggiori probabilità di sopravvivenza.

Un regno nodale che possiede un custode, qualcuno che cura indistintamente tutti i piccoli all'interno del regno, viene chiamato asilo nodale.

Fusione

I lemures hanno un peculiare meccanismo, chiamato fusione (o più spesso in inglese, merging), che permette loro di ottenere diversi risultati (fra cui, molto comunemente, la riproduzione). La fusione di due lemures consiste nella sovrapposizione e condivisione parziale o totale dell'ectoplasma di cui i loro corpi sono composti.

I principali tipi di merging sono:

  • Merging totale (o fusione totale): i due lemures diventano un corpo solo, sovrapponendosi l'uno all'altro e lasciando che l'ectoplasma dell'altro filtri fra i vuoti naturali del proprio. Il risultato di un merging totale è un lemures nuovo, che possiede le memorie di entrambi gli individui che sono stati, nonché i poteri di entrambi. Solitamente, con il merging totale il nuovo individuo ottiene nuove abilità ed è più forte di quanto lo sarebbero stati i suoi "genitori": l'intero è maggiore della somma delle parti. Il merging totale, dopo un tempo che varia dalle dodici alle quarantotto ore, diventa impossibile da sciogliere e i due lemures rimarranno fusi per il resto della loro vita. L'individuo che è risultato da un merging totale può produrre autonomamente prole nei primi due anni dal momento della fusione, staccando pezzetti del proprio ectoplasma conosciuti come "uova fantasma", i quali si svilupperanno in seguito in piccole copie di uno dei due "genitori" fusi.
  • Merging temporaneo: i due lemures diventano un corpo solo, esattamente come nel merging totale, ma la fusione dei due corpi, a livello microscopico, è meno stabile. Il risultato di un merging temporaneo è un lemures nuovo, che però può de-fondersi e tornare ad essere i due individui precedenti. Solitamente, con il merging temporaneo il nuovo individuo non ottiene poteri che non fossero già parte del bagaglio dei suoi genitori, inoltre la fusione è instabile e può essere de-fusa in combattimento se riceve troppi danni. In breve, il merging temporaneo produce un individuo più debole rispetto a quello totale, ma ha il vantaggio di poter essere sciolto. Questa modalità di fusione non risulta mai nella produzione di prole.
  • Merging parziale o merging riproduttivo: i due lemures sovrappongono e fondono solo una parte dei loro corpi (lasciando però sempre all'esterno dell'area di fusione la propria testa) per un periodo di tempo variabile, per poi rilasciare una parte del proprio ectoplasma, che rimane fuso con quello del partner. Il risultato di un merging parziale è un individuo nuovo, completamente separato dai suoi genitori, con una propria personalità e un corpo di piccole dimensioni, in breve un "cucciolo" di lemures (chiamato paralarva). Alcune specie di lemures sono in grado di produrre più individui nuovi per volta, da due a dodici, con ogni merging parziale.

Ciclo vitale

I lemures sono un gruppo notevolmente eterogeneo di specie, ma condividono tratti comuni del loro sviluppo, ad esempio hanno una lunga durata vitale ed iniziano la loro esistenza come paralarve. La maggior parte dei lemures non fornisce cure parentali, con rarissime eccezioni che ovviamente aumentano il tasso di sopravvivenza della prole.

La velocità di sviluppo di una paralarva di lemures può essere notevolmente influenzato dalla temperatura, dall'inquinamento, dall'intensità della luce e dalla vicinanza di un nodo magico o di un fantasma nodale. Anche la disponibilità di cibo gioca un ruolo importante nel ciclo riproduttivo dei lemures. Una limitazione del cibo influenza i tempi della deposizione delle uova fantasma o delle paralarve, insieme alla loro funzione e crescita.

Le paralarve possono nascere direttamente dalla fusione temporanea fra due adulti (come pezzi di ectoplasma fuso che vengono staccati dal corpo dei genitori, trasformandosi immediatamente in paralarve) oppure schiudere da uova, deposte da una fusione totale. Gli individui risultato dalle fusioni totali hanno la capacità di deporre uova solo nei primi tre-quattro mesi dopo l'avvenimento della fusione, ma possono farlo a più riprese, deponendo da una a cinquanta uova in totale.

Esiste anche un terzo tipo di riproduzione, che non tutti i lemures sono in grado di praticare: la divisione ectoplasmica, un processo accomunabile alla mitosi cellulare; questo è il principale metodo riproduttivo dei bolletti. Con questo metodo, i nuovi individui formati non sono paralarve, ma direttamente subadulti, essendo grandi poco meno della metà del genitore.

Deposizione delle uova

Le uova dei lemures sembrano tremolanti sfere di gelatina, leggermente luminose, generalmente di colore verdastro ma che possono avere sfumature differenti in base alla specie e al luogo di provenienza. Le uova più piccole, quelle dei fasmidi, sono grandi come la cruna di un ago, mentre quelle più grandi possono arrivare alle dimensioni di un gatto. Non esiste un apparato apposito per l'ovoposizione: le uova sono parte del corpo stesso del lemures, maturano sottopelle, poi emergono e possono essere facilmente staccate e appiccicate ad una qualunque superficie, dove rimarranno fissate grazie al loro collante naturale, che si indurisce in pochi minuti. I posti più comuni da cui le uova possono staccarsi sono le parti "carnose" degli arti e il petto.

La schiusa delle uova di lemures è singolare: una volta spezzato, l'intero guscio viene risucchiato e digerito dalla paralarva, senza lasciare residui di sorta.

Il periodo di tempo prima della schiusa delle uova fantasma è molto variabile; le uova più piccole nelle zone più calde sono le più veloci a schiudersi e i neonati possono emergere dopo pochi giorni. Le uova più grandi ed esposte alle temperature più basse possono invece svilupparsi per più di due decadi prima di schiudersi. Il processo dalla deposizione delle uova alla schiusa segue una traiettoria simile in tutte le specie, la variabile principale è la quantità di nutrienti a disposizione dei piccoli e il tempo necessario perché venga assorbito completamente dall'embrione.

Vita delle paralarve

I giovani, subito dopo la schiusa, sono conosciuti come paralarve. A questo stadio della vita, i lemures si nutrono esclusivamente di ectoplasma ed imparano rapidamente a cacciare spiriti più piccoli (o a nutrirsi degli scarti dei pasti di lemures adulti), utilizzando gli incontri con le prede per affinare le loro strategie. La crescita nei giovani è solitamente allometrica (con tassi di crescita differenziali delle parti del corpo, che ne alterano le proporzioni), mentre la crescita negli adulti è isometrica (le proporzioni vengono preservate, solo le dimensioni cambiano).

Purtroppo, durante questo stadio della vita i lemures sono estremamente vulnerabili e hanno una mortalità infantile altissima, di oltre l'80%; predatori, minacce ambientali e morte di fame sono sempre dietro l'angolo, pronte a reclamare le vite delle paralarve, creaturine succose e facili da soggiogare per tutti gli spiriti.

Se una paralarva riesce a incrementare la propria grandezza di circa il 70%, entra nella fase successiva, quella di subadulto.

Subadulti

Un lemures è definito subadulto quando smette di essere una paralarva, finché non ha raggiunto la maturità sessuale; questo stadio comincia quando il loro centro di energia è abbastanza grosso da permettere all'esemplare di utilizzare suddetta energia e manipolarla per ottenere diversi risultati. Si potrebbe dire che è in questa fase che compaiono i "poteri" del lemures, come la capacità di lanciare raggi di energia o di creare piccoli scudi.

Ovviamente, grazie a questi adattamenti il piccolo inizia ad essere più protetto dalle insidie del mondo, così la mortalità fra i subadulti cala drasticamente rispetto a quella delle paralarve.

Adulti

Un lemures è definito adulto quando ha raggiunto la capacità di riprodursi, grazie ad un centro di energia più stabile e notevolmente più grande di quello dei subadulti. Generalmente l'adulto è anche più appariscente, grazie a colori più vibranti, pattern e maculature, e persino strisce luminose sul corpo, che servono sia ad attirare eventuali partner che a spaventare nemici e predatori.

In questa fase, la velocità di crescita dell'esemplare rallenta notevolmente, ma non si arresta mai: i lemures continuano a crescere per tutta la durata della loro vita.

Vista l'altissima mortalità infantile, unita alla produzione di solo pochi individui per volta, la strategia riproduttiva dei lemures si affida interamente alla frequenza di riproduzione: la fusione temporanea, principale modalità di propagazione dei lemures, può essere praticata a poche ore di distanza fra una sessione e l'altra, posto che gli esemplari siano in buona salute, e ogni volta creare una nuova paralarva. Tuttavia, riprodursi è una pratica stancante e fisicamente debilitante, e quando un lemures è in cattive condizioni cerca di astenersene per via del rischio di venirne completamente consumato.

Frenesia riproduttiva

I lemures non hanno vere e proprie stagioni riproduttive e producono paralarve tutto l'anno, ma in particolari condizioni viene indotta in loro una frenesia riproduttiva: quando le temperature superano i trenta gradi ed è presente un grande organismo magico, la cui aura può fungere da nutrimento per le paralarve e per i genitori che hanno bisogno di reintegrare sé stessi dopo la fusione, i lemures vengono colti dall'istinto di riprodursi. Questa particolare codifica del loro essere è così intensa da essere paragonabile con le ossessioni. Molti lemures sono monogami o poligami fedeli (con più compagni, con cui si riproducono e vivono, come se fossero una coppia), e nel caso abbiano già un esemplare legato a loro cercheranno immediatamente di riprodursi con esso.

Più difficile è la situazione per i lemures che non hanno nessun compagno, i quali andranno in "fiamma" cercando di accaparrarsi le attenzioni di un altro esemplare. La fiamma è una modalità di corteggiamento in cui il lemures esibisce una vistosa criniera colorata, simile a fuoco, solitamente dello stesso colore del nucleo energetico (e quindi sovente verde).

Le frenesie riproduttive sono fondamentali per mantenere stabile la popolazione dei lemures, e risultano ovviamente in "invasioni" di paralarve che grazie alla presenza massiccia di cibo e alle temperature si trasformeranno presto in subadulti; questi subadulti, vista la grande quantità e vigore, tenderanno a manifestarsi nel mondo materiale, dando l'impressione che una certa zona sia infestata dai fantasmi.

Possessione

Anche se si tratta di casi rari, i lemures sono in grado di abitare e controllare i corpi dei viventi, se riescono ad installarsi direttamente nel cervello. Il tempo di attecchimento è lento, tanto più quanto più piccolo e debole è l'esemplare, e possono volerci mesi, o addirittura anni, di convivenza nello stesso corpo perché un lemures riesca a controllarlo.

È possibile notare i sintomi di un tentativo di possessione molto prima che esso divenga pericoloso, ed estirpare il lemures con i metodi appositi. I sintomi più comuni di un'attentata possessione lemurica (non è necessario che si manifestino tutti contemporaneamente, ne bastano quattro o cinque per avere una diagnosi certa) sono:

  • letargia durante le ore diurne, in particolar modo da mezzogiorno alle quattro del pomeriggio;
  • dolori e sensazione di pulsazione sorda alle tempie, che scompaiono o si attenuano nel caso si metta del sale sulla lingua;
  • visioni insistenti di ramificazioni luminose, verdi o gialle, su sfondo buio, particolarmente durante i sogni;
  • visione di puntini verdi danzanti dietro le palpebre chiuse, a qualunque ora del giorno o della notte e con qualunque condizione luminosa;
  • desiderio di toccare sostanze fluide dense ed elastiche (tipo slime) e persino di mangiarle;
  • ossessione improvvisa con oggetti del desiderio del proprio passato;
  • paura dei luoghi troppo aperti, come i prati in pianura, in particolar modo se il cielo non è nuvoloso;
  • desiderio di urlare ininterrottamente fino a perdere la voce, senza nessun motivo in particolare;
  • paura di ingerire la polvere, tanto che si arriva a soluzioni estreme quali l'indossare continuamente una mascherina chirurgica o l'assumere qualcuno per spolverare casa continuamente.

Specie di lemures

  • Aboletto: blob vivente, largo da due a sei metri. Completamente innocuo per gli umani, è soffice e piacevole al tatto, ma se attaccato si ricopre di spuntoni affilati lunghi fino a trenta centimetri. Ama il suono dei fischi.
  • Amarello: curiosa creatura simile ad un adulto di umano in miniatura, ma con due teste, vestito con una giacchetta e pantaloni neri. Nonostante le proporzioni, si muove con un'andatura quadrupede. È ossessionato dalla musica.
  • Amikiri: lemures giapponese, reso famoso dallo scrittore Norio Yamada, somiglia ad un serpente con la parte anteriore da uccello e un paio di chele che può far sporgere nel mondo materiale. A questa specie appartiene il lemures più antico documentato, Lil' Scorpio.
  • Baital: lemures indiano di dimensioni medie, la leggenda vuole che sia un conglomerato di cattivo karma che ha preso vita. Chiamato anche "vampiro indiano", ha la grottesca forma di un uomo pipistrello.
  • Bakemono: lemures simili nella forma ad animali carnivori, si manifestano nel mondo materiale possedendo i corpi degli animali a cui somigliano. Vivono principalmente in Giappone.
  • Bolletto: lemures di piccole dimensioni, dalla forma sferica, cosparsi di piccoli occhi. Ne esistono di due varietà: "opachi" e "luminescenti".
  • Fasmidi: piccoli lemures-insetto, che condividono il nome con gli insetti dell'ordine Phasmatodea. Altamente mimetici, non escono mai dal mondo spirituale, in quanto troppo deboli. Sono i lemures più comuni in assoluto, specie all'interno di un nodo magico. Ne esistono di oltre duecento sottospecie.
  • Gaunts: lemures di taglia medio-grande, fino a quattro metri di altezza, descritti come dotati di pelle liscia simile a quella di balena, corpi umanoidi lunghi e sottili, corna ricurve, ali di cuoio simili a pipistrelli e una distesa vuota di carne dove ci si aspetterebbe la presenza di una faccia. Si mostrano agli esseri umani solo attraverso i sogni. Parrebbero avere ispirato i night-gaunts dei racconti di H.P. Lovecraft.
  • Ginghi: piccoli lemures esapodi, con quattro gambe e due braccia, dal corpo lungo. Sono affascinati dalla tecnologia elettronica e spesso fanno la tana all'interno dei computer. Vengono chiamati scherzosamente anche "computer bugs" o semplicemente "bugs".
  • Gug: sono lemures dalla forma di grandi bestie dal pelo nero o grigio, con mascelle zannute che si aprono verticalmente. I loro due occhi sporgono da entrambi i lati della testa e i loro arti si biforcano ai gomiti, dando loro quattro avambracci separati. Sono lunghi fino a tredici metri e sono particolarmente pericolosi per gli esseri umani che dovessero trovarsi nel regno spirituale. Tranne che per la loro fame di carne umana, questi giganti sono vegetariani per tutta la loro vita adulta.
  • Mangiacalzini: lemures vagamente simili a polpi, con una piccola testa centrale dotata di una larga bocca zannuta da cui si dipartono una quantità variabile di lunghi tentacoli. Quando entrano nel nostro mondo sembrano fatti di ombre e fumo solidificati e divenuti morbidi e soffici, ma con una forza inaspettata. Non mangiano veramente i calzini, ma sono detti così perché si annidano nelle lavatrici e sotto i letti, luoghi dove è più facile perdere i calzini.
  • Poltergeist: lemures distruttivi, possono assumere aspetto umanoide nella mente di chi entra a contatto con loro. Non sono veri mutaforma.
  • Rospolante: specie di lemures lunghi circa trenta centimetri, con un corpo simile a quello di un rospo e la testa ricoperta di lunghi tentacoli rossastri. Sono scherzosamente chiamati "mini-moonbeast".
  • Segugi di Tindalos: lemures pericolosissimi, sono capaci di nutrirsi dell'energia vitale degli umani e di una grande quantità di creature senzienti; capaci di sopravvivere nel vuoto cosmico, viaggiano fra un pianeta e l'altro rimanendo in ibernazione per migliaia di anni mentre i loro corpi sfrecciano nel vuoto alla velocità di migliaia di chilometri al secondo. Possiedono lingue lunghissime.
  • Wuppi: creature di taglia piccola, grandi più o meno come una mano, con una forma comicamente simile a quella di un polpo di peluche. Si manifestano nel mondo fisico solo come ombre bidimensionali su pareti e soffitti.

Curiosità

  • Alcuni paragonano il suono del linguaggio dei lemures a quello del theremin.
  • La fusione totale di due lemures particolarmente potenti è chiamata "dan". La fusione totale di due dan è chiamata "dio fantasma", ed è un'occorrenza di rarità assoluta, documentata solo due volte nella storia umana.
  • Un dan può possedere un corpo umano in pochi minuti, avendo un tempo di attecchimento cerebrale brevissimo ma generalmente preferisce non farlo perché la carne sarebbe una limitazione per gli incredibili poteri di una simile entità.
  • Se tagliati, i lemures perdono liquido ectoplasmico di colore verde; tuttavia, se si trovano nel mondo materiale, l'ectoplasma versato dalle ferite di un lemures può virare al rosso scuro in pochi minuti, arrivando a somigliare al sangue venoso umano.
  • La maggior parte dei lemures ama vivere in ambienti umidi, ma non i bolletti, che hanno un'affinità con gli ambienti secchi, poiché l'umidità li fa dissipare gradualmente nell'arco di settimane. Sotto la pioggia, essi vengono distrutti in pochi minuti.
  • Alcune specie di lemures sono citate erroneamente come alieni nel Necronomicon.
  • Il 12 Settembre del 1832, un segugio di Tindalos è stato ucciso da un cacciatore senza aver previamente indebolito la vittima. L'esplosione del suo centro di energia ha causato la morte di 30 persone e un gatto.
  • Anche per gli umani è possibile adottare un piccolo lemures dall'asilo nodale La Casetta del Fantasma, l'unico asilo al mondo ad offrire questo servizio. Normalmente, i fantasmi nodali non desiderano che gli spiriti all'interno del loro dominio vengano loro sottratti, ma questa struttura e il suo personale fanno un'eccezione, attirando continuamente nuovi cuccioli di lemures per poi collocarli in nuove famiglie e così garantire loro migliori chance di sopravvivenza.

 

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Scoprite di più sui loro fantastici lavori, cliccando su uno dei loro link e gustandovi le loro gallerie! 🌵🎨

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